Ob auf dem Weg zur Arbeit, in den eigenen vier Wänden oder in den großen Sportarenen der Welt – Games sind weltweit für Millionen von Menschen fester Bestandteil ihres Alltags. Auch wenn laut der Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) fast jeder Zweite in Deutschland gelegentlich eine virtuelle Partie spielt, bleiben die Potenziale von Games und den dahinterstehenden Inhalten, Design-Ansätzen und Technologien allerdings größtenteils unerschlossen.
DOI: | https://doi.org/10.37307/j.2366-2913.2019.05.09 |
Lizenz: | ESV-Lizenz |
ISSN: | 2366-2913 |
Ausgabe / Jahr: | 5 / 2019 |
Veröffentlicht: | 2019-11-08 |
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